【SmartBeat導入事例】株式会社セガ・インタラクティブ

今回は、SmartBeatの導入事例として、実際に利用されている株式会社セガ・インタラクティブの山浦様にお話を伺ってまいりました。

山浦様が担当なさっている役割について教えてください。

セガ・インタラクティブのモバイル・インタラクティブ研究開発部という部署のソフト開発セクションのマネージャー兼、チェインクロニクル開発ディレクターを担当しております。チェインクロニクルに関しては立ち上げからメインプログラマとして関わってきました。

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株式会社セガ・インタラクティブ 山浦様

SmartBeatを導入した経緯と理由をお聞かせいただけますでしょうか。

2016年7月のセミナーではじめてSmartBeatの存在を知りました。
ちょうどその翌月ぐらいに、弊部で新規タイトルのリリースが予定されていたので、市場投入後にどういったトラブルが起きるかをいち早く把握するために、SmartBeatを導入して対処しようと考え、検討を開始しました。

その際、新規タイトルで採用する前に実績のあるタイトルから導入しようということになり、まずチェインクロニクルに導入しました。

チェインクロニクルに関してはリリース後3年以上経過しており、市場のトラブルは大体わかっていたつもりでしたが、トライアルで利用してみて、開発サイドでは把握出来ていなかった不具合が発見されました。この結果を踏まえて、これは便利だな、ということがわかったので、弊社の他のタイトルにも導入を進めている状況です。

どのような役割の方がSmartBeatをよく使いますか?

主に見ているのは現場のエンジニアになりますが、私の方でも時折チェックして、対応すべきクラッシュが発生しているのを発見したら、その都度現場に伝えています。

また、開発チーム内ではSmartBeatで発見された不具合をチャットツールを用いて共有するような流れも作っているんですが、ダッシュボードで閲覧できるスクリーンショットを貼って問題解決の効率化を行なっています。

SmartBeatを導入した直後の感想はいかがでしたか?

元々のアプリの不具合に関する認識が違っていたというのが大きいですね。
スマートフォンのゲームでは何十万というユーザーがいる中、色々な環境で起きている実態を知らなかったというのが一番の発見です。

自分たちとしては、しっかりとデバッグを行ってリリースしているつもりでしたが、軽微なものも含めてこんなにクラッシュが発生しているんだというのがわかって、それが衝撃でした。

SmartBeatを導入してみて良かったことを教えてください。

バグ修正に割く工数が減りました。デバッグ会社の方とやりとりをするときにデバッグ会社の方からレポートがRedmineであがってくるのですが、報告の時間をみて、SmartBeatのログを参照する事で従来よりスムーズに修正ができています。

もちろんデバッガーさんのレポートはとても詳細で、具体的にどういう条件で発生しますよ、という報告をいただけているのですが、その際に内部的にどうなっているかを追い掛ける時にはSmartBeatのコンソールを活用することで今まで得られなかった情報が正確にわかるので助かっています。

その他で、品質改善や不具合の修正に変化はありましたか?

SmartBeatを導入する前は、プレイ感から動作が重いですとか、プレイヤーさんのSNSの投稿などからバグがありそうだというの把握して、その原因をしらみつぶしに見つけては修正するというのを繰り返していました。

SmartBeatを導入してからはそれぞれの不具合に対して、件数がわかるようになったので、影響度をみて、これだけの人の手元で発生しているのならすぐに修正が必要だ、という事が分かるようになりました。

アプリのバージョンアップでは、新規機能の開発はもちろん行いますが、SmartBeatで得られた情報をもとに、さらなる品質向上のために不具合修正も多く行うようになりました。

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右:株式会社セガ・インタラクティブ 山浦様
左:株式会社セガゲームス 笹沼様

この度は、誠にありがとうございました。